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domenica 28 giugno 2015

Magic Origins in tante parole ( Parte prima )

Salve a tutti !!! Dopo tanto tempo è arrivato il momento di rimettermi al lavoro per questo blog idiota (non per niente ha un nome così particolare). Oggi, purtroppo per me, devo tornare a parlare ancora di Magic Origins che, ci tengo a ricordarvelo, sarà l' ultimo Set Base di tutto Magic... per ora. Recentemente ho dato le mie opinioni su Magic Origins, opinioni ( lo preciso ) a prima vista. Dato che l' incipit dell' espansione non mi era piaciuto molto ho preferito abbandonare per un po' Origins. Invece oggi torno carico di positività sul progetto, dato che ho visto gli spoiler di queste settimane che piano piano davano vita a delle cosette davvero interessanti, ciò mi ha fatto capire che Origins sarà davvero un Set Base di tutto rispetto, ma penso sia giusto vedere in dettaglio ciò che ci troveremo a vedere a Luglio.
E quale poteva essere il primo argomento di questo post se non i planeswalker ?
I planeswalker con cui avremmo a che fare in Origins sono più o meno abbastanza conosciuti, ma in realtà sono stati scelti proprio perchè sono cinque viandanti di cui non conosciamo poi molto. In ordine abbiamo per il mana bianco Gideon Jura, per il mana blu Jace Beleren, per il mana nero Liliana Vess, per il mana rosso Chandra Nalaar e per il mana verde Nissa. Tutti questi planeswalker sono apparsi almeno una volta nei set base fino ad oggi, oprattutto Jace, Liliana e Chandra. Mi sembra giusto anche dedicare una classifica, a mio parere, di questi planeswalker. Cominciando dalla quinta posizione :

In quinta posizione ho inserito Jace, Prodigio di Vryn. Non parlerò ( almeno per adesso ) delle storie di questi planeswalker, preferisco concentrarmi sulle carte in se.
La versione creatura di Jace costa solo due mana per essere lanciata, è una 0/2 ed ha un effetto abbastanza classico del mono blu : TAPpandolo pescheremo una carta per poi scartarne una dalla nostra mano, abilità abbastanza classica del blu, come esempio mi viene in mente Tritone Saccheggiatore. La differenza che lo rende planeswalker di Origins è che, dopo aver attivato questa abilità, se abbiamo cinque o più carte nel nostro cimitero, lo trasformiamo. Trasformato è un planeswalker che entra con cinque segnalini fedeltà ( quindi non sta sotto rimozioni ). Come prima abilità, aggiungendoli un segnalino fedeltà, daremo un malus di -2/-0 ad una creatura bersaglio fino al nostro prossimo turno, come effetto non mi sembra granchè anche perchè faceva già una cosa simile in Ritorno a Ravnica. Il -3 invece mi piace abbastanza, infatti diamo flashback ad un' istantaneo o ad una stregoneria nel nostro cimitero, in stile Mago Lanciorapido, questa invece è una buona abilità, anche se comunque un -3 mi sembra troppo costoso, un -2 sarebbe stato già molto buono. L' ultimatum trasforma il nostro mazzo in un mill, tanto per dirla corta, mi sembra abbastanza carino come ultimatum.
Prima di vedere i punti positivi e i negativi di questa carta, ci tengo a dirvi che la vedo molto bene in un mazzo R/U burn-control. Un mazzo di quel tipo lo renderebbe facile da girare e darebbe giustizia alla sue abilità da viandante ( tranne alla prima, resta inutile ).
Punti positivi :
- Costa solo due mana.
- E' facile girarlo.
- Trasformato fa da Mago Lanciorapido.
- Ha un buon ultimatum.
Punti negativi :
- E' una misera 0/2
- Il +1 fa ridere gli orsetti.
Nonostante abbia più punti negativi che positivi, io lo piazzo in quinta posizione.

In quarta posizione ho inserito Chandra. Entra come creatura leggendaria a costo tre, però a differenza di Jace lei è una 2/2, praticamente un' orsetto rosso.
Come effetto non c'è molto da dire, si è già visto in molte carte rosse, con la differenza che se infliggiamo tre o più danni con lei in un solo turno si gira. Voltata ha quattro segnalini fedeltà sopra, quindi neanche lei sta sotto fulmine, con il +1 abbiamo il classico effetto alla Chandra, anche se di solito infliggeva un solo danno, quindi già va meglio delle precedenti, per ora. Il -2 è la versione contraria del +1, e credo che sarà un effetto che non verrà quasi mai usato, tranne che per proteggersi in situazioni quasi estreme. Il -7 invece offre un bel countdown al nostro avversario, sparandogli sei pizze a faccia e tre ad ogni suo turno, mi ricorda molto la "meccanica" degli anatemi di Innistrad questo ultimatum, ma comunque è molto carino.
Punti positivi :
- Spara danni quasi da subito, quindi ci sta bene in burn.
- Si gira abbastanza facilmente.
- E' 2/2, quindi possiamo attaccare, sperando che non venga parata o uccisa, far passare due danni poi giocare una spell rossa, STAPparla per poi ritapparla subito e si gira. Se giocata bene la giriamo anche nel turno in cui entra.
- Trasformata non sta sotto fulmine.
- Ha un +2 decente
- Ha un ultimatum veramente forte.
Punti negativi
- E' un 2/2, questa cosa ha anche il suo lato negativo oltre che positivo, di fatto sta sotto Squarcio Selvaggio.
- il -2 fa cacare in tutti i sensi, troppo debole per toglierle due segnalini da sopra.
Anche lei ha più punti positivi che negativi, ed essendo solo al quarto posto bisogna vedere come saranno gli altri.
Passiamo ora alla terza posizione anche se avrei voluto che il mio colore preferito si piazzasse più in alto :
 In terza posizione ecco uno dei miei planeswalker preferiti, ovvero Nissa. Creatura Leggendaria a costo tre che quando entra ci tutora una terra ( Ranger delle Terre di Confine ). Poi ogniqualvolta giochiamo una terra, se ne controlliamo sette o più, si trasforma. Trasformata ha tre segnalini fedeltà ( Pericolò fulmine ), con un +1 o ci piazza una terra STAPpata oppure ci fa comunque pescare. Questo effetto è veramente buono, per me è la prima abilità migliore fra tutti e cinque i planeswalker. Con il -2 ci piazza una 4/4, anche se c'è un problema : La pedina è leggendaria. Resta il fatto che ci piazza una 4/4. Con il -7 invece vinciamo la partita. Al 70 % dei casi vinciamo seriamente la partita, perchè abbiamo sei creature 6/6 che l' avversario deve tenere a bada, anche se ne basterebbero tre per mandarlo a due punti vita.
Punti positivi :
- Quando entra rampa.
- Il +1 è pazzesco. Veramente buono in un mazzo di colore verde che non pesca molto, anche se ultimamente sto provando Rivelazione Sciamanica e Elfa Visionaria e funzionano benissimo.
- Mette una 4/4. Questo è un punto sia negativo che positivo ma ci arriviamo.
- Ultimatum veramente devastante. Come ho già detto, contro mazzi senza rimozioni crea Win Condition.
Punti negativi :
- Sotto Fulmine
- Difficile Girarla
- Mette una pedina leggendaria
Come planeswalker direi che questa Nissa è abbastanza equilibrata, una o due copie le inserirei nel mio mono G anche se è veramente complicato girarla.
E finalmente arriviamo alle prime due posizioni di questa classifica. Rimangono solo due colori : Il nero e il bianco, chi è che si aggiudicherà la prima posizione ?
 In seconda posizione abbiamo lei : La bella Liliana Vess. Questa volta in versione leggendaria a costo tre abbiamo una 2/3 con legame vitale ( la leggendaria con il body migliore ), molto semplice questa volta : Ci muore un' altra creatura non pedina ? Lei la traformiamo e mettiamo uno zombie 2/2 quindi quando si trasforma ha già chi la protegge. GOOD Lili. Con il +2 ogni giocatore scarta una carta, e ha il suo perchè, ci tengo a ricordarvi che anche Liliana del Velo faceva la stessa cosa ( non che le stia paragonando ). Con il -X rianimiamo una creatura con costo di mana convertito pari a X dal nostro cimitero. Questo giustifica il +2 secondo me. L' emblema alla lunga si rivela invece qualcosa di carinissimo, anche se preferisco l' ultimatum di Nissa perchè è più immediata, ma resta il fatto che anche quella di Liliana è un ulti di tutto rispetto.
Punti positivi :
- Body buono.
- Legame Vitale
- Facilissimo girarla
- +2 e -X sinergici
- Ultimatum buono.
Punti negativi :
- Quasi sempre sotto fulmine.
Liliana per me è veramente buona sia come creatura che come planeswalker, ma ora vi spiego perchè non si piazza in prima posizione :
 In prima posizione si piazza Gideon, ovvero il planeswalker con costo di mana convertito più basso che sia mai apparso in Magic. Costa solo un mana per una 2/1, mi sembra sincero. Alla fine del combattimento, se abbiamo praticamente innescato Battaglione, lo trasformiamo, ma possiamo anche renderlo indistruttibile a costo quattro. Per me di terzo è già trasformato. Traformato non ha nessuna abilità che li toglie segnalini fedeltà, quindi anche piuttosto facile da far salire. Il +2 costringe una creatura ad attaccarlo, e già ci vedo delle porcate con questa abilità. Il +1 rende una creatura Indistruttibile fino al nostro prossimo turno e la stappa, ottimo direi. Con l' "ultimatum" diventa un 4/4 che c'è e basta. Niente da dire, mi sembra il classico Gideon, però mi piace veramente tanto.
Punti positivi :
- Costa solo uno.
- Si può rendere indistruttibile da creatura.
- Facile trasformarlo.
- +2 da trick assurdi.
- -1 veramente forte.
- Classico ultimatum che ci piace tanto.
Punti negativi ( uno )
- Sta sotto fulmine.
Mi sembra che Gideon meriti di essere definito il migliore planeswalker di Origins. Visto che questo post è durato già fin troppo, preferisco dividerlo in più parti per non affaticare troppo voi lettori. Con la prossima analizzeremo le creature leggendarie di Origins. A presto !!!


venerdì 19 giugno 2015

La fine dello Standard ?

Ciao a tutti ragazzi, dato che ultimamente ho fatto uscire abbastanza post su Magic Origins dicendo che per me questa espansione non sarà granchè dal punto di vista delle carte, quindi preciso che i post che usciranno ultimamente non sono profezie, sono solo eventualità, e questo post non farà eccezzione.
La teoria che infatti proporrò oggi è la fine del formato Standard. Sono giunto all' eventualità che questa conclusione potrebbe arrivare durante gli ultimi spoiler. La Wizards sta cambiano molto il formato, senza partire da Origins che poverina la sto smerdando troppo, la Wizards ha deciso di cambiare la rotazione dello standard limitandola, inoltre ha deciso di cambiare la grandezza dei blocchi limitandolo a due espansioni invece di tre. Da ciò possiamo dedurre che dovremmo abituarci a trovare all' incirca 150 carte in meno rispetto ai blocchi precedenti, questo cambio inizieremo ad affrontarlo con Battle for Zendikar ad Ottobre, la cosa prima o poi ovviemente sarà trascurabile ma a me per ora fa storcere molto il naso. Fra quelle 150 carte ( non poche ) poteva nascere un cambiamento del meta, un nuovo mazzo. Per esempio è come se dal blocco Tarkir togliamo le carte per la Tribe dei Guerrieri e le carte per Prodezza ( non poche quindi ), questi due gruppi hanno formato due nuovi mazzi che possiamo incontrare durante le nostre giornate di gioco. Il metagame dello Standard ora è molto limitato rispetto ai tempi di Innistrad o Vecchia Zendikar tanto per dire, ora la maggior parte dei mazzi sono incentrati sull' aggro e quindi lo Standard può risultare noioso.
Un' altro fenomeno che potrebbe accadere è la necessità di cambiare genere di mazzo, precisamente credo che questa eventualità accada con l' arrivo di Magic Origins e Battle for Zendikar rispetto all' abbandono del blocco Theros. Theros non ha lasciato una traccia importante ma di sicuro ha dato quelle poche carte che sicuramente abbiamo visto in giro. Diamo un esempio : Polukranos e Xenagos ( Planeswalker ) sono due carte che sicuramente abbiamo visto in giro. Ok, non volevo parlare di poi tanto di Origins in questo articolo, ma l' uscita di qualche carta mi sta facendo riflettere sul perchè dell' espansione. La carta che ha suscitato il mio interesse è proprio l' ultimo planeswalker che ci è stato spoilerato : Kytheon ( Gideon ) :

Sinceramente Kytheon è stata una carta che mi ha fatto abbastanza riflettere ultimamente, una 2/1 a costo 1 è di solito ciò che i soliti white weenie cercano e che sfruttano, solo che
(senza essere trasformato) Kytheon può anche rendersi indistruttibile, che per una 2/1 è una cosa non da poco. Trasformato Gideon non è neanche così strano per un aggro, rende le creature indistruttibili, si fa attaccare per rendere libera la via alle creature e nel caso anche lui scende di nuovo in campo per fare danni. Carte come Kytheon in teoria sembra che non siano studiate per un mazzo come l' aggro, ma sembra che, quando Theros verrà mandata nell' Anello dell' Oblio dei formati, questa sia una carta che la Wizards ha preso e ci ha fatto "Aggro, fatelo e basta". Sembra forzato a dover essere usato in un mazzo creaturoso, non che la cosa non mi stia bene, ma credo che Kytheon dovrà per forza diventare una carta da meta, lo considero veramente troppo forte se usato nel modo corretto, e questo "modo corretto" si troverà.
Questa breve considerazione è servita semplicemente per far capire che certe carte potrebbero per forza presentarsi davanti a noi subito dopo l' uscita di un' espansione, semplicemente perchè risaltano in mezzo a tutte le altre carte, visto che Kytheon per me è la carta più forte di Origins spoilerata fino ad ora, e con gli altri planeswalker che sinceramente mi fanno schifo lui sarà costretto a salire di prezzo, venire giocato, e poi dimenticato, come è successo per Narset che ora non conta più nulla.
Ok, per finire questo post ( con un argomento su cui sarà costretto a tornarci, me lo sento fino al collo ) diciamo che se lo Standard venisse giocato di meno di certo gli altri formati ne prenderanno un po' il posto. Spero che questa veloce sega mentale sia servita a qualcosa, di sicuro qualcuno non avrà capito niente, neanche io infatti.


venerdì 12 giugno 2015

Speciale dedica al signor Tarmo

Salve a tutti gente, nel post di oggi volgio parlare di qualcosa di molto particolare, ovviemente che riguarda il bel gioco a cui giochiamo di nome Magic: The Gathering.
In particolare ( ma non fino in fondo ) vi voglio parlare di un' argomento che riguarda il formato Modern, iniziando con una piccola premessa.
Inutile dire che il Modern modifica veramente molto il valore delle carte sul mercato a seconda che queste siano usate poco, molto o adeguatamente. Questo perchè più una carta è ricercata più le scorte finiscono, e più una carta è difficile da trovare più una persona ha diritto a piazzarla a prezzi alti, talvolta neanche giusti. Inutile dire che se Visioni del Siero e Sentiero dell' Esilio non fossero legali in Modern o non fossero così tanto giocate, non costerebbero così tanto essendo la prima comune e la seconda uncommon. Il fatto che le due carte siano così giocate rende i giocatori tirchi a darle per scambi o vendite, ciò ne riduce la percentuale di trovarle facilmente in giro.
Da questo discorso iniziale si può dire che :
- Una carta ( senza badare al livello di rarità, può essere anche comune ) è molto forte.
- La carta viene notata dai giocatori Modern poichè nel formato non ci sono carte simili, quindi la carta diventa già unica nel suo genere.
- Ci sono carte simili, ma sono bannate.
- La carta inizia a diventare ricercata ed utilizzata in mazzi da metagame.
- Tutti cercano la carta.
Dopo questi passi la carta inizia la lenta discesa nell' Oblio delle "Carte da folli" , o almeno così le chiamo io...
Ok, dopo tutta questa grande premessa possiamo partire con l' argomento principale di questo post.
Oggi intendo parlare di una carta che di certo in Modern è molto usata, e che per tanto è stata, ovviemente, ristampata in Modern Masters 2015, oggi parliamo di Tarmogoyf.
Signori e signore, ecco a voi il signor Tarmo. Io non sono un giocatore Modern, ma andiamo ad analizzare questa presunta bomba incontrastata. A costo due ( un mana incolore ed un mana verde ) abbiamo una creatura di tipo Lhurgoyf ( su questo ci torniamo dopo ) , rara in Visione Futura ma ristampata Rara Mitica in seguito. La sua forza e costituzione base sono * e 1+* ( ovvero un numero che andrà specificato a cui sarà sempre aggiunto uno ). Vediamo l' effetto : "La forza di Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta presenti in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più uno". Ok, andiamo più in fondo, abbiamo capito che questa carta si basa sui tipi di carte presenti nei cimiteri, sia il nostro che dei nostri avversari quindi. I tipi di cui stiamo parlando sono : Artefatti, creature, incantesimi, istantanei, terre, planeswalker, stregonerie e tribali. Quindi Tarmogoyf senza bonus aggiuntivi può avere un bonus che arriva fino a otto alla sua forza e alla sua costituzione, da ciò capiamo che Tarmogoyf può diventare una 8/9 a costo di mana convertito di soli due mana. Questa caratteristica non è per niente male. Un' altro pregio del Tarmo è che è l' unica creatura in tutto Magic con un effetto del genere.
Andiamo a vedere alcuni dei vantaggi del Tarmo :
- Costo di mana basso, quindi possiamo lanciarlo anche di primo turno.
- Gli avversari contribuiranno alla sua "alimentazione", quindi mette in condizione pericolosa l' avversario che deve cercare di mantenere stabile il suo cimitero.
- Si potenzia mentre la partita va avanti, quindi noi lo caliamo e non abbiamo bisogno di preoccuparci troppo per lui.
- E' verde, questo lo abbina a mazzi creaturosi e che possono esere veloci.
E ora gli svantaggi :
- Non ha alcun tipo di protezione o velo, quindi è bersagliabile.
- E' un Lhurgoyf, non è una cosa da sottovalutare. In Magic abbiamo solo otto Lhurgoyf, tutti si basano sulle carte nei cimiteri. I Lhurgoyf legali in Modern sono cinque su otto, e quelli legali fanno praticamente tutti schifo, tutti tranne uno. Ovvero lui. Essendo un Lhurgoyf non appartiene ad una tribe vantaggiosa come Sliver, Warrior o Goblin.
Ok, andiamo adesso al fattore portafoglio, sul sito Decktutor.com il Tarmogoyf va all' incirca dai 109 ai 263 euro o più, a seconda di espansione, foilatura, qualità della carta. Ma perchè un prezzo così alto ? Eppure non è presente in molti mazzi Modern.
Se noi andassimo indietro nel tempo, all' incirca nell' anno 2007, il Tarmogoyf costava 1 euro non foil e 2 foil, se ti volevano molto male. In quel tempo io non giocavo ma conosco persone che giocano dall' uscita della Prima Edizione Italiana, e dalle loro testimonianze ho capito che il Tarmogoyf era già molto usato in quel tempo, come ora potrebbe essere un Rinoceronte d' Assedio, per fare un' esempio. Ma se il tarmo era già molto forte ed usato, perchè non stava già ad una cifra alta come quella dei nostri giorni.
Non so di preciso quando questa carta abbia iniziato la sua ascesa di prezzo, ma qualche teoria io la avrei.
- Aumento di tipi di carte : Tarmo è uscito nel blocco di Spirale Temporale, che ha portato la vista ai cambiamenti a cui nel tempo avremmo assistito, dopo il blocco di Spirale Temporale è uscito il blocco Lorwyn che ha battezzato i Viandanti ( primi planeswalker ) in tutto il mondo, insieme ai viandanti si sono aggiunti i tribali. Quindi all' incirca uno o due anni dopo la sua uscita tarmo è diventato già più forte.
- Nuova rarità : All' ucita di Frammenti di Alara sono arrivate le Rare Mitiche che hanno portato un livello di rarità ancora più alto al gioco. Le Rare Mitiche erano all' incirca 10-15 ad espansione quindi molto poche rispetto alle rare. Tarmo però era nato quando ancora le Rare Mitiche non esistevano, quindi ai suoi tempi era più facile trovarlo. Anche se questo punto è un po' incerto, non si sa se quando c' era Spirale Temporale le mitiche fossero già esistite, Tarmo sarebbe stato stampato con tale rarità o comunque raro.
- Variamenti meta : Inutile dire che questo fattore ha permesso l' apertura di molte porte.
- Combo : Non so se ci sia qualche combo strana con tarmo, ma se ci sono anche loro hanno contribuito alla scalata del mostriciattolo.
- Ban di contrasti : Magari nel Modern prima tarmo non era così tanto notato perchè veniva facilmente contrastato, con il passare del tempo forse ciò che impediva la sua entrata in gioco è stato bloccato.
Io gioco Commander e quindi del tarmo non me ne frega niente poichè in quel formato è una pippetta a pedali, se capite ciò che intendo.
Bene questo post semi-sega mentale finisce qui, spero di farne uscire un' altro al più presto. Alla prossima gente !


giovedì 11 giugno 2015

Delirio : Intervista a Faco De Topodeck

Salve a tutti gente, visto che gli ultimi post avevano un minimo di decenza, intendo rimediare con l' esclusiva intervista a Faco de Topodeck, personaggio inventato presente nell' angolo della mia fantasia ... forse devo iniziare a ricoverarmi ...

- Buonasera, mi può dire il suo nome ?
- S-si c-certo, il mio nome è Faco de Topodeck
- Che lavoro fa nella vita ?
- Faccio il Pro Player di Magic The Gathering
- Ok, non ho capito niente di quello che lei ha appena detto ma andiamo avanti, le vorrei fare qualche domanda non troppo personale, posso ?
- La sua richiesta si risolve
- In che senso scusi ?
- Senza un Rubapensieri o simili lei non è autorizzato a sapere questa informazione e ora continui il turno.
- Non capisco, ma cominciamo che abbiamo poco tempo ok ?
- Certo.
- Ok, signor de Topodeck, partiamo con la prima domanda, lei ha una famiglia ?
- No ma ho un discreto numero di tokenanti, passo dagli Elefanti 3/3 agli Infernali 4/4 e così via, vuole vedere tutte le mie pedine ?
- Non ho capito di che cosa lei sta parlando, passiamo alla prossima domanda, evidentemente non ci siamo capiti ? Quando è stato il suo primo amore ?
- Quando ho sbustato Narset Foil !
- Questa "Narset" è sua moglie ?
- Narset non esiste, è un personaggio inventato !
- Ma come, alla sua età lei ha gli amici immaginari ?
- No sono troppo rischiosi, basta che li bersagli con una magia o con un' abilità e li devi sacrificare, il mio Signore del Banchetto è molto più sicuro .
- Signore del Banchetto sarebbe un soprannome per il suo animale domestico ?
- Domestico non tanto, a nessuno piace trovarselo davanti.
- Di che razza è ?
- Demone !
- No no mi scusi, forse ho sentito male, può ripetere ?
- Mi dispiace, ma non mi piace tornare indietro fra le fasi ...
- In che senso tornare indietro fra le fasi ?
- Per ora, come dice il ruling, se lei vorrebbe fare il replay di un' azione, non potrebbe tornare indietro ad una fase precedente .
- Ma lei è uno scienziato o qualcosa del genere ? Queste sono teorie che lei ha formulato ? Oh un attimo, queste non sono le domande del questionario, dobbiamo tornare in carreggiata signor Faco, altrimenti non mi pagano .
- Ah ok ...
- Cosa ne pensa del razzismo, lei ha qualcosa contro i neri ?
- No per niente, i neri non li faccio nemmeno entrare io .
- Ma come signor Faco, lei è razzista !
- Ammetto che difficilmente faccio calare una Sheoldred o un Tutore Demoniaco, ma razzista mi sembra un po' troppo, lei mi sta veramente innervosendo, guardi che le distruggo tutte le terre .
- Mi scusi, è una minaccia ?
- Ho una bomba in mano e la posso lanciare quando voglio !
- Come, come ? Questo tizio è pazzo ! Ragazzi scappiamo !
- Ehy dove andate ? Concedete ? Ragazzi.... ragazzi ???




La licenza di questo racconto appartiene a "Il mio cervello in fumo", per tanto non potete usarlo sui cartoni del latte parzialmente scremato...

lunedì 8 giugno 2015

Senti senti, mamma wizzy

Salve a tutti ragazzi, qui è il vostro Zaccker e bentornati su Magic idiot Blog.
Oggi ragazzi mi sembra giusto ritornare a parlare dell' ultimo set base in uscita a Luglio, Magic Origins. Infatti la Wizards ha deciso che questo set base dovrà portare molti cambiamenti che nel corso del tempo dovremmo imparare a considerare parti importanti delle nostre esperienze di gioco, ma andiamo a vedere insieme cosa mamma Wizzy ha pensato per noi giocatori...
Minacciare
La Wizards ha annunciato una nuova abilità che apparirà in Magic Origins, che prende il nome di Minacciare. Il testo recita semplicemente "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature", cosa che in Magic ormai siamo abituati a vedere. Penso che l' introduzione di questa abilità sia veramente una cosa inaspettata, ma comunque non mi dispiace, almeno da oggi quando gioco una vecchia carta potrò fare scene del tipo "Questa creatura ha Minacciare, nel senso che quando entra ti prende una creatura... capita ? Perchè Minacciare è anche... ok faccio schifo".

Apparte il mio pessimo umorismo, speriamo che questa abilità venga utilizzata come si deve. Pero ora sembra solo qualcosa per fare sintesi.










Prodezza Evergreen
Ed ecco qui il grosso cambiamento che mi ha fatto molto piacere. L' abilità Prodezza ( Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno ) sarà evergreen, il che vuol dire che la vedremo molto più spesso. Questa cosa mi spingerà quasi di sicuro a fare un mazzo basato su questa abilità di cui mi sono innamorato. E mi sono anche innamorato della carta spoilerata ultimamente, con un immagine del genere ed un effetto da trick in combat non posso non amarla. Sarà perchè adoro le ragazze nelle illustrazioni di Magic ma che ci posso fare, fanno sembrare tutto più bello.

















Addio ad Intimidire e Passaterre
Ecco un' altro cambiamento abbastanza difficile da ignorare, possiamo dire addio ad Intimidire e Passaterre. Queste abilità sono presenti praticamente da sempre e credo che per molto tempo dovremmo abituarci a sentirle di meno. Darò le mie conclusioni su questa cosa solo quando Magic Origins sarà uscito da qualche tempo per vedere i cambiamenti al gioco.

















Per quanto riguarda la limitazione alle protezioni sono d' accordo, le protezioni sono troppo forti.
Altre considerazioni verranno esposte con l' avanzamento degli spoiler. A presto gente.

domenica 7 giugno 2015

Forgia un' Ammazzadei

Il nome Forgia un' Ammazzadei l'ho preso dal Duel Deck "Vs. Xenagos di Viaggio Verso Nyx".

Theros ci ha insegnato ad usare meglio gli incantesimi che abbiamo a disposizione nel vasto panorama della carte di Magic. Così come i blocchi Mirrordin ci hanno insegnato ad usare al meglio gli equipaggiamenti che possiamo portare con noi durante una battaglia. Da ciò abbiamo imparato cosa un' equipaggiamento o un' incantesimo ( Inteso come Aura ) cambi nella creatura a cui è assegnata, per capire meglio abbiamo infatti creature che con questi due tipi di power up ci interagiscono, tanto per fare due esempi :

Kemba, Kha Reggente e Uril, il Fantasma Nebbioso sono alcuni esempi di quelle creature che interagiscono in modo diretto con incantesimi e equipaggiamenti e prevedono la condizione che siano assegnati proprio a loro. Quindi, oltre al booster dato dalla carta che assegnamo a questi due nostri amici, avremmo anche un' effetto addizionale pensato per potenziare ultimamente il nostro gioco. Mi piace pensare che quando assegno molte Aure o molti equipaggiamenti ad una singola creatura io sto forgiando un' ammazzadei, anche se Ammazzadei è inteso come "Forgiare un' arma talmente potente che sia capace di eliminare perfino un dio", infatti la parola Ammazzadei viene associato appunto alla Nemesi degli Dei, l' arma utilizzata da Elspeth nel blocco Theros.
Anche se per me la definizione di Ammazzadei è più carina se significa: "Creatura, caricata in modo sostanzioso di Aure o/e equipaggiamenti, che con i vari potenziamenti riesce a surclassare qualsiasi cosa in gioco".
Il blocco Theros ci offre molti esempi di modi in cui possiamo forgiare una creatura talmente forte da potersi nominare Ammazzadei. Vediamo per esempio le creature incantesimo. Queste bestiolino possono formare un esercito se giocate in successione, ma io preferisco caricarle tutte su una creatura, in modo da formare un ciccione che, quando morirà, porterà sul campo un' intero esercito, capite il concetto? L' avversario non solo deve preoccuparsi dell' attuale creatura ma anche delle tente che arriverebbero se riuscisse a sconfiggerla, un po' in stile Idra.
Ma anche altre creature come Raksha, Cucciolo d' Oro e Danzatrice Spirituale Kor riescono ad offrire vantaggi molto sostanziosi se vengono accostati a questi potenziamenti.
 Un' altra cosa che bisogna imparare è come sfruttare queste risore. Quando abbiamo un equipaggiamento o un' Aura in mano bisogna chiedersi : A quale delle mie creature è più appropriato assegnare questa magia ?
Una magia è meglio assegnarla ad una creatura con la quale possa interagire nel modo migliore, se ho la Danzatrice Spirituale Kor in campo non dovrei assegnare un' Aura alla mia Incantatrice Verde dei Boschi. Noi ci salutiamo, alla prossima

venerdì 5 giugno 2015

Mi sto stancando del T2 !!!

Salve a tutti ragazzi e bentornati su Magic Idiot Blog ! Vi ricordo di visitare la mia nuova pagina facebook chiamata Cartacciomanzia e buona lettura.
Da circa due settimane vari problemi affliggono la mia piccola e malata mente, qualcosa sta cambiando nel mio cervello e mi sta facendo ragionare su problemi che prima d' ora non mi ero mai posto di striscio...
Tutto è iniziato due settimane e mezzo fa, il giovedì prima del Friday Night in formato T2. Avevo pronto il mio mono verde con il nuovo 4x della Cariatide Silvana. Il mio mazzo era nella media, sapevo di non potere arrivare in finale ma la cosa non mi interessava neanche tanto. Dopo avere provato il mazzo con alcuni giocatori che il giorno seguente avrei potuto incontrare in torneo, mi sono reso conto di un fattore che stava iniziando a preentarsi : La noia e la monotonia che ultimamente affliggono il formato...
Torniamo un po' indietro nel tempo, all' incirca nella settimana d' uscita di Viaggio Verso Nyx, in quel tempo giocavo un Mono W basato sul guadagnare punti vita, e i mazzi che incontravo di solito erano abbastanza vari : Burn, Control, Combo, Token e chi più ne ha più ne metta, forse mancavano molto mazzi midrange. Non sapevo cosa avrei potuto trovarmi contro ai tornei quindi ogni volta era una sorpresa e c' era l' emozione di chiedersi che carte i miei avversari avrebbero giocato. Mentre invece ora, durante gli ultimi eventi T2, ho notato che il formato era sovrapopolato da mazzi aggro : Ogni khan aveva la sua versione aggro, non mancavano i monster, i control si affidavano ad Artefatto Vivificato e Antico del Lago di Perla (Una crea un ciccione l' altro è una vera e propria bomba da control). In sintesi, ogni volta mi scontravo con mazzi quasi uguali, creature su creature e basta, sempre la stessa scena, calo creatura- attacco- passo e il ciclo si ripeteva con qualche altra magia di offensiva o difensiva che poteva presentarsi, ma comunque niente di chissà cosa, e devo dire che erano veramente poche le creature che nel blocco Tarkir erano veramente sotto un forte hype. Tutti aspettavano la nuova Narset planeswalker ma nessuno la gioca di striscio preferendo la solita fenice che ogni blocco ormai ne presenta una (Come si dice, a gara per chi ha l' uccello più grosso sulla piazza). In Commander i mazzi sono spesso uno molto diverso dall' altro e questo lo noto in continuazione, mentre in T2... non so... è un formato che per me ultimamente è molto monotono e sta perdendo terreno. Infatti non sto più giocando T2 proprio per questo problema di monotonia continua. Io non so se qualcun' altro nota questo grande cambiamento ma io lo noto anche molto....
Probabilmente questo post non termina così, devo solo chiarirmi le idee sull' andamento delle cose, quindi aspettatevi una seconda parte...
Arrivederci a tutti gente !

mercoledì 3 giugno 2015

Cartacciomanzia

Ciao a tutti gente. Vi comunico che la seconda (e credo ultima) parte di Approfondimento Modern Masters 2015 uscirà a breve. Nel frattempo vi comunico che su Facebook è nata Cartacciomanzia, la mia pagina dove, invece di parlare in modo più o meno malato di questo bellissimo gioco, ne pubblicherò carte parodistiche. Perchè si.
Zaccker non si ferma davanti a nulla.
https://www.facebook.com/Cartacciomanzia
Vi lascio il link della pagina appena nata, avviserò anche lì quando uscirà un nuovo post sul blog. Salute a tutti voi !