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lunedì 20 giugno 2016

Emrakul, la Fine Promessa

Bentornati su Magic Idiot Blog con un' edizione straordinaria.

Ragazzi, sono felice, fresco di spoiler recensiremo la carta che da due anni sto aspettando di rivedere. E finalmente eccoci.

Emrakul, the Promised End
La lore si è espressa, dopo Avacyn e Nahiri il nuovo antagonista è di nuovo un titano eldrazi.
Kozilek e Ulamog hanno fatto brutta fine ma hanno quasi distrutto un mondo, vedremo cosa riuscirà a fare il nostro caro Emrakul su Innistrad.
Prima di fare rapporti sulla lore concentriamoci sulla carta

Costo di mana : Tredici mana generici
Al contrario delle mie previsioni Emrakul non utilizza in nessun modo il mana incolore, non ne produce e non ne ha bisogno. Penso sia dovuto al fatto che la Wizards lo voglia rappresentare come essere perfetto e superiore rispetto ai suoi due fratelli ( Remember che neanche Ulamog non utilizza il mana colorless, ma in Battaglia per Zendikar il mana colorless non esisteva )

Abilità :

"Emrakul, the Promised End costa un mana generico in meno per ogni tipo di carta presente fra le carte DEL TUO cimitero."
La prima abilità si presta già interessante. Diciamo che entra in tematica con l' espansione e il flavour. Per incastrarlo con la lore dico che quei mana in meno siano il mana prodotto dai criptoliti e che quindi quel mana in meno per evocarlo rappresenta la concentrazione che probabilmente lo attirerà su Innistrad.

"Quando lanci Emrakul, the Promised End, prendi il controllo di un avversario bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Dopo quel turno, quel giocatore gioca un turno extra."
Ecco la parte scottante. Quando lo lanciamo Emeria fa un bel Domina Mente, il che non si presta male abbinato a Strionic Resonator ( penso si scriva così, non ho lo straccio di andare a guardare ) ed altri copia-trigger. Il punto stonante è ovvio il turno dopo l' extra dato all' avversario che comunque è irrilevante. Penso sia stato messo solo per non renderlo troppo sbilanciato come il precedente ma comunque la vedo trascurabile dato che comunque ci sarà un cambiamento poco rilevante al game. Dico che comunque ha un' utilità dato che : Casto emrakul, ti vedo la mano al tuo turno, ti spreco tutte le carte che mi possono togliere Emrakul e poi quando arriva il mio turno sei a pecora.

Voto : 9/10 pieno. Non commento le abilità perché è inutile dare del cornuto al toro.
Noi ci salutiamo qua, vedremo come le cose andranno a finire. Alla prossima.

venerdì 17 giugno 2016

Duel Commander : Hokori, Suggipolvere - Può funzionare ?

Salve a tutti e bentornati su Magic Idiot Blog, il blog che fa control in modi non convenzionali.

Oggi voglio presentarvi un' idea che mi è venuta per un mazzo da Duel Commander, un mazzo che secondo me può dire la sua. Parlo di Hokori, Suggipolvere, che ora andremo a vedere :

Hokori, Dust Drinker / Suggipolvere
Ecco a voi il comandante del nostro mazzo. Analizziamolo :
Costo di mana convertito : Due mana generici e due mana bianchi. Il nostro comandante ha un costo nella media, ne alto ne molto basso. Quindi possiamo giocarlo di secondo-terzo turno con pochi problemi in questo formato.
Sottotipo - Spirito : Non ho preso il sottotipo di Hokori in considerazione per le carte inseribili nel mazzo, ma ammetto che ci sono carte che potrebbero rivelarsi utili.
Effetto :

Le terre non STAPpano durante lo STAP del loro controllore.
Questo significa che durante la nostra fase STAP abbiamo una variazione, le nostre terre rimarranno TAPpate, così anche quelle dell' avversario nella sua rispettiva fase di STAP. Ovvio che questo rallenta incredibilmente il gioco, specialmente se il nostro avversario gioca mazzi che necessitano o producono mana, annullando la loro produzione ( escluso ramp per merito di elfi e carte di questo tipo ).
Ma Hokori non è così cattivo, e ci da una seconda abilità :

All' inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può STAPpare una terra che controlla.
In sostanza possiamo considerare Hokori come un "I giocatori possono STAPpare una sola terra durante la loro fase di STAP" anche se non è esattamente così. Infatti la divisione dell' effetto in due abilità molto diverse ci permette di considerare qualche carta che normalmente non avremmo potuto sfruttare.

Qual è il mazzo adatto al nostro comandante ? Penso che l' unico modo di giocare questa carta potente ma molto pericolosa sia un Mono W Control. 

Uno dei primi problemi che ho notato nella realizzazione di questo mazzo è stata appunto l' identità mono bianca del comandante. Non abbiamo counter, non abbiamo rimbalzi sufficienti, non abbiamo carte con effetti di distruzione singoli sufficienti. Ma abbiamo rimozioni globali.
Ovvio che non mi sono dato per vinto, se qualcosa manca avremo un' altra componente ben fornita. E, parlando del bianco, abbiamo i nostri cari incantesimi da control che sono sempre belli.

Dopo essermi fatto un' idea di come il mazzo possa funzionare ho iniziato a raccogliere le idee

Reparto creature
Ovvio che ho dovuto limitare la curva di mana a carte maggiormente di costo di mana convertito basso, e devo dire che trovare creature adatte è stato molto più facile del previsto. Andiamo a vedere :

Spirito del Dedalo : Una delle prime domande che mi sono posto è stata "Quali sono le mosse che potrebbe fare l' avversario per disturbarmi ?" Una delle prime risposte che mi sono dato è "Beh se l' avversario durante la partita pesca molto più di me allora potrebbe trovare le risposte adatte in mano al momento giusto in maniera molto meno complicata. Devo trovare un modo per bloccare le pescate." Fra le creature mi è saltata agli occhi Spirito del Dedalo. La sua semplice abilità consiste nel non far pescare più di una carta per turno a ciascun giocatore ( Quindi anche a noi, attenzione ). Contro mazzi con una componente blu o/e nera adatta al pescaggio è una sana pescata che può rendere varie carte nel mazzo del nostro avversario morte.

Destriero Alato di Vryn : Esatto, questa è la prima carta che mi ha spinto a puntare la componente control del mazzo esclusivamente alle care creature. Il Destriero Alato è una carta molto recente, evasiva e con un effetto molto fastidioso. "Le magie non creatura costano un mana generico in più per essere lanciate." Inutile dire che gli altri mazzi control risulteranno molto sconvolti da questa giocata. E non è finita qui.

Thalia, Protettrice di Thraben : Stesso discorso fatto per il Destriero, con la differenza che la cara Thalia costa un mana generico in meno e al posto di un evasivo Volare ci ritroviamo un difensivo Attacco Improvviso, che comunque ci fa piacere.

Guardacancelli Lossodonte : Ecco una creatura che non mi sono sentito minimamente di escludere dato il vantaggio enorme che ci dona quando Hokori è sul campo di battaglia. "Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati." Come se Hokori non rallentasse molto il gioco di suo. Il caro Lossodonte ci regalerà soddisfazioni e qualche risata qua e la.

Magus del Tabernacolo : Altra creatura tech del mazzo. "All' inizio del mantenimento.
"Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu non paghi {1}.""
Inutile dire che nella maggior parte dei casi il nostro avversario avrà una sola terra disponibile per proteggersi una sola creatura. Vi ricordo che lo stesso vale per noi, ma il problema si risolve.

Il resto delle creature le visiono velocemente

Titano Solare : Creatura pesante del mazzo. Inutile dirne lo scopo.

Grande Abolitore : Contro i mazzi che giocano specialmente nel turno dell' avversario.

Sacerdotessa del Contenimento : Specialmente contro mazzi Reanimator, dato il costo basso di carte come Reanimate o Animare i Morti che potrebbero dare problemi.

Canonista Eterica : Prima creatura da giocare nei primi turni per bloccare le giocate veloci prima dell' entrata di Hokori o di altri blocchi di grande portata.

Windborn Muse : Una Prigione Spettrale in versione creatura, con la differenza del mana generico extra ma del due di forza e dell' evasivo Volare. Molto conveniente.

Eidolon of Rhetoric : Stesso discorso fatto per la Canonista, con la differenza che l' apparizione blocca in modo più aggressivo.

Hushwing Gryff : Altra carta che blocca varie carte fastidiose. Pensate quanto è divertente bloccare l' abilità di carte come Cricca Vendillon, Titani e simili.

Aven Mindcensor : Il blocco per i tutori che tutti noi adoriamo. Poco da dire sulla sua potenza.

Mother of Runes : Una creatura che protegge le nostre con il semplice TAP, ristampata come rara in Eternal Masters da poco tempo, proteggerà il nostro comandante e le altre creature da vari disturbi.

Leonin Arbiter : Avrete notato che ci sono varie carte con effetti molto simili. Questo perché volevo avere più carte che potessero sostituire pezzi perduti o comunque più pezzi per trovare i blocchi adatti più facilmente. Leonin Arbiter è una sorta di Aven Mindcensor nerfato. Nulla da dire. Con Hokori in campo e altre carte darà il suo bel filo da torcere.

Archangel of Tithes : Un' altra bella pesantezza per il nostro avversario da sfruttare a seconda della situazione. Ottimo pezzo.

Aegis of The Gods : Protezione contro editti e carte simili. 

Michiko Konda : Discreta sostituzione contro mazzi veloci. Si presta a sostituzioni.

Imposing Sovereign : Lossodonte che funziona solo su creature. Ma costa un mana generico e uno bianco in meno, quindi ottimo nei primi turni.

Angel of Jubilation : Ottimo contrasto contro mazzi di solito a base nera e contro carte come Griselbrand o altari.

Glowrider : Destriero a cui hanno staccato le ali. Anche qui le spiegazioni non servono.

Magus del Fossato  : Altra carta che ci permette di stallare la partita e di cavarcela lentamente con Hokori, Destriero e simili. 

Reparto istantanei : 

Da Spade, a Spighe ! : Prima rimozione a costo 1 del mazzo. Non penso sia necessario presentarvela.

Sentiero dell' Esilio : Seconda rimozione a 1 che con Hokori e simili diventa un esilio secco.

Tutore Illuminato : Essenziale per cercare gli artefatti e gli incantesimi adatti allo svolgimento e completamento della nostra opera di blocco.

Obolo : Altra rimozione molto potente. Con carte come Apparizione del Dedalo l' avversario non pescherà nemmeno quelle due carte preziose.

Abolish : Rimozione per artefatti o incantesimi a costo 3 che possiamo pagare 0 scartando una pianura. Incredibilmente utile

Pochi istantanei, mi sono contenuto.

Reparto Stregonerie :

Armageddon : ... devo seriamente spiegare l' inserimento di Armageddon ? 

Ira di Dio : Rimozione globale. Non ne avremo tanto bisogno ma sempre meglio averla che lasciarla nel raccoglitore.

Day of Judgement : Seconda rimozione globale. 

Capolinea : Rimozione globale con Miracolo, che ci permette di giocarla a costo 1 se è la prima carta che peschiamo nel turno.

Cataclysm : Hokori, terra, accellerino e incantesimo utile. Poche spiegazioni, un Cataclisma al momento giusto ci porta a casa il match.




Reparto Artefatti ( Qui arriva la parte per cui ho dovuto ragionare un po' di più ) :

Winter Orb : La carta che descrive il mazzo. Hokori in versione artefatto. Un blocco incredibilmente potente. E ristampato da poco in Eternal Masters, aggiungerei.

Gilded Lotus : Accellerino pesante, ma data la distruzione di terre, il fatto che il mana colorato arriverà a scarseggiare dopo aver messo paletti in gioco, non ho potuto evitare il Gilded.

Sphere of Resistance : Altra carta molto potente per questo mazzo. Da usare cautamente e non il prima possibile, sia chiaro.

Hedron Archive : Accellerino di secondo tipo.

Mind Stone : Accellerino di primo tipo.

Marble Diamond : Accellerino.

Tagliamo corto, ci sono vari accellerini, elenchiamo gli altri artefatto che non lo sono : 

Thorn of Amethyst : Thalia artefatto.

Static Orb : Altro blocco molto potente e molto pericoloso. Potrebbe rivoltarsi contro.

Torpor Orb : Gryff artefatto.

Tangle Wire : Carta che rallenta moltissimo la partita e ci da il tempo di piazzare più terre e artefatti possibili prima del vero gioco.

Smokestack : Non avendo la possibilità di prendere carte come Braids ho deciso di ricorre a Smokestack. Io vi consiglio di non settarla oltre i due segnalini, dato che dovrete essere in grado di contenerla.

Pearl Medallion : Carta essenziale in un mazzo come questo che riduce i costi che altre carte che abbiamo aumentano.

Schinieri dei Fulmini : Altra carta incredibilmente utile che protegge le nostre creature.

Trinisfera : Artefatto da control che aiuta incredibilmente il gioco di Hokori.

Defense Grid : Ennesima carta contro i mazzi che giocano negli altri turni.

Scroll Rack : Artefatto che ci aiuta fin troppo a far girare il mazzo.

Icy Manipulator : Artefatto da control che ci da molta scelta e ci permette di gestire le minacce a seconda della situazione.

Reparto Incantesimi :

Aura of Silence : Incantesimo contro gli incantesimi dei nostri avversari che può trasformarsi in un' ottima rimozione.

Kismet : Lossodonte versione incantesimo.

Blind Obedience : Kismet con due mana generici in meno. Che dire, veramente potente.

Suppression Field : Carta contro le fastidiose abilità attivate.

Karmic Justice : Carta contro le rimozioni avversarie che ci dona un bel contraccolpo.

Rule of Law : Apparizione della Retorica in versione incantesimo.

Rest in Peace : Carta contro i mazzi che giocano sul cimitero.

Crackdown : Incantesimo che dona molto vantaggio alle nostre creature.

Nevermore : Carta principalmente contro il comandante avversario che ne vieta il lancio.

Anello dell' Oblio : Non servono spiegazioni.

Queste sono le carte principali che ho considerato nella mia lista di Hokori. Spero che questo post risulti utile per chi vuole montare il mazzo ma non ha esattamente idea di come costruirlo. Per il reparto terre siete liberi di gestirvelo, ma dato che è un campo che in questo mazzo viene poco considerato vi consiglio di non perderci troppo tempo.

Noi ci vediamo alla prossima.