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venerdì 21 ottobre 2016

Rashmi : Un prodotto ben riuscito


Salve a tutti e bentornati su Magic Idiot Blog, il blog che prova cose nuove senza fare coming out.

Ultimamente mi sono reso conto di una cosa : La mia situazione in Magic era qualcosa di orribile.
Ultimamente ho smesso di giocare standard per un periodo, e ho ripreso di recente ( Gruul Aggro, fantasia portami via insomma ). Mentre in Commander tutti i mazzi che montavo o mi stufavano subito o non funzionavano come volevo. Insomma, un completo fallimento.
Tutto cambiò a inizio Ottobre quando, mentre pensavo al prossimo fallimento, mi saltò agli occhi qualcosa di nuovo. Quel qualcosa era Rashmi
Rasmi, Plasmatrice di Eternità
Pro :
- Costo di mana nella media
- Body trascurabile tanto deve stare ferma
- Si adatta a molti mazzi diversi a strategie variabili
- Da vantaggio carte costante
- Ci permette di lanciare magie grosse con altre magie grosse e di trickerare parecchio
- Combinazione di colori perfetta ( Adoro la combinazione Simic, che posso farci )
Contro :
- Fattore casualità che richiede il fattore C ( Culo, per dirla secca )






Eccola qui. La prima volta che la vidi ci pensai su e dissi "Ah ma sta cosa se va male mi fa pescare una carta extra ogni turno. Non è Zegana ma proviamo dai."
Mai lo avessi detto. La sera stessa montai il mazzo e qualche giorno dopo andai a provarlo. Ho montato un mazzo con una strategia semplice e banale : Pescare in modo da avere sempre risposte di qualche tipo in mano.
Banale eh ?
Beh si, lo è. Ma diciamo che i playtest ( Ancora non ultimati ) stanno dando risultati inaspettati.
Progettando il mazzo all'inizio non avevo pensato a giocate veramente succulente come Phyrexian Ingester + Profetessa di Kruphix gratis o Riflesso di Pensiero + Teferi, Arcimago Temporale Gratis con il quale stappo quattro terre e mi tengo pronto per fare counter il turno dopo e tenermi sicuro.
Insomma, ho notato che se riesco a portare le partite in late game allora faccio sia controllo pesante che vantaggio carte-campo e in modo aggressivo.
Diciamo che uno dei pochi e anche irrilevanti problemi è la mano che si riempie a velocità anche inutilmente veloce e grassa. Con una mano di tre carte posso arrivare ad averne 8 o più in fine turno e ad andare in discard, dove quasi sempre mi ritrovo o a macinare roba da primi turni o terre che schifo non mi farebbero esattamente schifo. Per questo ho messo la classica Torre del Reliquiario e anche il nuovo Ricettacolo di Pensieri, giusto perché non voglio ritrovarmi a mano vuota.

Per farvi capire quanto mi sta piacendo questo mazzo, ecco qualche esempio di giocate da perdita di amicizie

Turno oppo countero di Rifare - Turno mio riprendo di Archeomante - Turno oppo countero di Rifare - Turno mio riprendo di Richiamare alla Mente - Turno oppo perdo un amico

Partita quasi persa - In campo Anima della Mietitura e Riflesso di Pensiero - Due accellerini in campo fra cui Ricettacolo di Pensieri - Pesco Bop - Calo - Pesco due - Calo creatura e così via fino a quando non pesco il Phyrexian Ingester che mi salvò dalla sconfitta - Così una mano di cinque carte diventò una mano con più di 30 carte - Pesco anche la Profetessa e la calo - Lock sicuro per tutto il resto della partita - Concede

QUINDI
Il mazzo è bello e spero di poter portarlo avanti per molto tempo quindi Rashmi si merita, a parere mio, un 9/10 della scala Bobbetto.

Si è un prodotto piazzamento per convincervi a darle una possibilità e giocarla perché merita troppo ed è passato troppo tempo da quando una leggendaria appena uscita mi abbia fatto divertire così tanto.
Quindi si, viva Rashmi.

domenica 25 settembre 2016

Basta un poco di lingotto e il bestione viene giù

E rieccoci qua, nel giorno in cui Kaladesh ha cominciato ad essere disponibile nei negozi aprendo al mondo l'ononimo blocco che pare uscito da un membro della gilda Izzet che scopre la droga. Ma non sono qui per parlarvi di Kaladesh, troverò il tempo più avanti ( non ci credo nemmeno io ).





Oggi parliamo di control, presente ? Si quei mazzi che ti neutralizzano cose, ti rimbalzano permanenti e ti fanno alzare dal tavolo con la mazza aspettando che l'oppo che ha compiuto queste ultime azioni esca dalla sede per trasformarlo in poltiglia di goblin.
Il control è quel mazzo che o lo ami o lo odi. Sono generalmente mazzi lenti ma che più tempo passa e più riescono a metterti pressione partendo da piccole mosse come una Serum Visions fino ad arrivare a calare amichetti come un semplice Stormtide Leviathan senza che l'oppo attuale neanche se ne renda conto.
In tre anni di Duel Commander di control ne ho visti parecchi, e quasi tutti a base naturalmente blu.
Non mi soffermerò su altri tipi di control, giusto per citarne alcuni un BR Spaccaterre e un Mono B Griselbrand. Voglio parlare di quelli a base blu e, al contrario di quanto si pensi, ce ne sono diverse varianti :
- Creaturoso : Control ma con una parte di creature più ben fornita e sostenuta da un comandante adatto al tipo di gioco. Carte come Duplicant e Phyrexian Ingester sono le benvenute in questo tipo di mazzi e vengono capeggiate da teste di mazzo come Surrak Dragonclaw e Riku of Two Reflections. Non mancano le classiche combo con Kiki-Jiki, Splinter Twin e simili che neanche vi linko perché uo se giocate DC o Modern è impossibile che non abbiate mai sentito questi due bei nomignoli.

- Quello del giocatore che di solito si becca la mazza sui denti a fine torneo : Ogni volta che incontro un mazzo del genere so bene che la parità terminerà da un minimo di cinquanta turni a un massimo di una ventina di papa eletti. Questi mazzi di solito hanno un comandante fragile ma con abilità evasive come Volare, alcune che permettono di lanciarli con più sicurezza come Lampo e tante ma tante bestemmie. I due esempi più ovvi che mi vengono in mente sono Vendilion Clique e Wydwen, the Biting Gale. Questi mazzi di solito sfruttano l'abilità del loro comandante e ti finiscono all'improvviso con le classiche spade, elmi, corazze, Unità Eva e chi più ne ha più ne metta. Un gioco lento ma funzionale.

Ce ne sarebbero molte altre ma per parlarne bene mi servirebbero due post e volevo incentrare questo su una tipologia particolare.
Dopo due mesi ho cambiato commander, Alesha ha cominciato a stancarmi e volevo tornare al control dopo mesi che non montavo seriamente un mazzo di questo tipo. Mi sono fiondato sulla mia coppia di colori preferita per questo tipo di mazzo ovvero Bianco/Blu. Si mi piace fare il soldatino con problemi di sessualità che gira in armatura e parla con una voce simile a quella del principe azzurro di Shrek. Ora voi starete pensando che io abbia preso il mio stronzo Geist o il mio grosso Ojutai e ci abbia fatto un mazzo sopra. Oppure avete visto l'immagine a inizio post. Scusate.
Comunque si, dopo ardue ricerche durate circa venti lunghissimi secondi mi è venuta l'idea di andare su un mazzo che dalle mie parti ho visto soltanto una volta. Per due giorni. Poi il proprietario lo smontò.
Signori e signore vi presento Noyan Dar, Roil Shaper

Non voglio mettermi ad analizzare la carta come di mio solito dato che non voglio parlare del mazzo, quello lo farò in futuro dopo qualche sessione di playtest. Vi basti sapere che ho scelto Noyan come comandante perché giocai Talrand ma un control mono colore personalmente non mi ispira granché e comunque sti due hanno abilità abbastanza simili.

Non sono mai stato giocatore da "Rimbalzo, countero, rimbalzo, countero, pesco, rimbalzo, countero. Rifaccio. Sedici turni dopo ti faccio i primi due danni. Venti turni dopo altri due e fra duecento turni ho chiuso."
Se voglio la vittoria non la voglio ottenere tramite l'ipnosi e l'induzione del sonno nell'avversario ma la voglio ottenere giocandomela bene e dando ad entrambi il modo di divertirsi perché quello è il primo obiettivo del gioco.
All'inizio l'idea era di fare un mazzo incentrato sul comandante ma alla lunga ho notato che sarebbe stato meglio abbandonare questo piano A pieno di buchi nell'acqua ( capita eh ? ) e di andare su qualcosa di più divertente e nel mio stile.
Così ho creato semplicemente un mazzo control abbastanza classico ma senza esagerare con i counter e poggiandoci quattro grosse muccone nel bel mezzo del nulla con lo scopo di apparire quando la situazione sarà favorevole.
Ma ovvio che non ho la pazienza di aspettare ventisei turni per calare la mia bella Avacyn, io la voglio calare anche di sesto-settimo turno se le cose mi girano abbastanza bene.
E così ho dovuto ricorrere alla più antica ( e povera ) risorsa del mondo di Magic. I sassi.
Che intendo con la parola sassi ?
Beh sono malato e ho rinunciato a qualche slot per counter e cantrip per fare spazio a quei classici artefatto con testi come "Tappa, paga sedici punti vita, tagliati un braccio : Aggiungi tre mana incolori alla tua riserva di mana."
Risorse lente a quanto pare, cose come Worn Powerstone che se voglio calare in fretta devo lasciarmi scoperto a qualsiasi missile che l'avversario ha voglia di puntare contro i miei orifizi.
Ma a me piace così
Spesso quando mi sono messo a discutere di questo tipo di strategia con altri giocatori ho riscontrato pareri molto negativi e forse è per questo che non ho mai montato un mazzo simile. Poi un giorno mi rendo conto che è effettivamente una strategia possibile e anche ben funzionante.
Capì ciò quando venne in negozio un giocatore abbastanza esperto e appassionato di control, che ogni volta mi vedo ad affrontarlo mentre usa anche 5-6 mazzi differenti ( c'è chi può e chi non può. Io non posso per esempio ). Ha ogni tipo di control, sia quello da mazzate sia quello creaturoso. E un giorno mi giocò contro l' "Archetipo Sassi"
Eccessivamente diverso da i suoi Augusto, Wydwen e simili quel mazzo mi lasciò spiazzato. Ormai avevo imparato a gestire i tempi di un control ma è quando vedi un control che non solo riesce a raggiungerti in velocità e spesso a superarti ma anche a rallentarti e ad affossarti capisci che non servono counter quando ogni cosa che ti fanno contro è un counter alla tua azione successiva.
Quel mazzo mi aprì gli occhi verso una nuova via. Perché vincere con una fatina armata di spada fiammeggiante quando puoi rompere gli schemi e calare un' Akroma pronta a portare morte e distruzione di sesto. Tutto ciò grazie a dei sassi. Grazie a un Terraglio calato cinque turni prima

La morale della favola è : Ognuno di noi ha la propria idea di control, c'è chi preferisce avere un gioco sicuro ma lento e chi preferisce un gioco meno sicuro ma più incisivo anche se più difficile da gestire.
E voi, che tipo di control giocato ? Vi ricordo che se avete Cricca come comandante noi avremo le mazze nel cofano della macchina.
Da Magic Idiot Blog è tutto, alla prossima

lunedì 20 giugno 2016

Emrakul, la Fine Promessa

Bentornati su Magic Idiot Blog con un' edizione straordinaria.

Ragazzi, sono felice, fresco di spoiler recensiremo la carta che da due anni sto aspettando di rivedere. E finalmente eccoci.

Emrakul, the Promised End
La lore si è espressa, dopo Avacyn e Nahiri il nuovo antagonista è di nuovo un titano eldrazi.
Kozilek e Ulamog hanno fatto brutta fine ma hanno quasi distrutto un mondo, vedremo cosa riuscirà a fare il nostro caro Emrakul su Innistrad.
Prima di fare rapporti sulla lore concentriamoci sulla carta

Costo di mana : Tredici mana generici
Al contrario delle mie previsioni Emrakul non utilizza in nessun modo il mana incolore, non ne produce e non ne ha bisogno. Penso sia dovuto al fatto che la Wizards lo voglia rappresentare come essere perfetto e superiore rispetto ai suoi due fratelli ( Remember che neanche Ulamog non utilizza il mana colorless, ma in Battaglia per Zendikar il mana colorless non esisteva )

Abilità :

"Emrakul, the Promised End costa un mana generico in meno per ogni tipo di carta presente fra le carte DEL TUO cimitero."
La prima abilità si presta già interessante. Diciamo che entra in tematica con l' espansione e il flavour. Per incastrarlo con la lore dico che quei mana in meno siano il mana prodotto dai criptoliti e che quindi quel mana in meno per evocarlo rappresenta la concentrazione che probabilmente lo attirerà su Innistrad.

"Quando lanci Emrakul, the Promised End, prendi il controllo di un avversario bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Dopo quel turno, quel giocatore gioca un turno extra."
Ecco la parte scottante. Quando lo lanciamo Emeria fa un bel Domina Mente, il che non si presta male abbinato a Strionic Resonator ( penso si scriva così, non ho lo straccio di andare a guardare ) ed altri copia-trigger. Il punto stonante è ovvio il turno dopo l' extra dato all' avversario che comunque è irrilevante. Penso sia stato messo solo per non renderlo troppo sbilanciato come il precedente ma comunque la vedo trascurabile dato che comunque ci sarà un cambiamento poco rilevante al game. Dico che comunque ha un' utilità dato che : Casto emrakul, ti vedo la mano al tuo turno, ti spreco tutte le carte che mi possono togliere Emrakul e poi quando arriva il mio turno sei a pecora.

Voto : 9/10 pieno. Non commento le abilità perché è inutile dare del cornuto al toro.
Noi ci salutiamo qua, vedremo come le cose andranno a finire. Alla prossima.

venerdì 17 giugno 2016

Duel Commander : Hokori, Suggipolvere - Può funzionare ?

Salve a tutti e bentornati su Magic Idiot Blog, il blog che fa control in modi non convenzionali.

Oggi voglio presentarvi un' idea che mi è venuta per un mazzo da Duel Commander, un mazzo che secondo me può dire la sua. Parlo di Hokori, Suggipolvere, che ora andremo a vedere :

Hokori, Dust Drinker / Suggipolvere
Ecco a voi il comandante del nostro mazzo. Analizziamolo :
Costo di mana convertito : Due mana generici e due mana bianchi. Il nostro comandante ha un costo nella media, ne alto ne molto basso. Quindi possiamo giocarlo di secondo-terzo turno con pochi problemi in questo formato.
Sottotipo - Spirito : Non ho preso il sottotipo di Hokori in considerazione per le carte inseribili nel mazzo, ma ammetto che ci sono carte che potrebbero rivelarsi utili.
Effetto :

Le terre non STAPpano durante lo STAP del loro controllore.
Questo significa che durante la nostra fase STAP abbiamo una variazione, le nostre terre rimarranno TAPpate, così anche quelle dell' avversario nella sua rispettiva fase di STAP. Ovvio che questo rallenta incredibilmente il gioco, specialmente se il nostro avversario gioca mazzi che necessitano o producono mana, annullando la loro produzione ( escluso ramp per merito di elfi e carte di questo tipo ).
Ma Hokori non è così cattivo, e ci da una seconda abilità :

All' inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può STAPpare una terra che controlla.
In sostanza possiamo considerare Hokori come un "I giocatori possono STAPpare una sola terra durante la loro fase di STAP" anche se non è esattamente così. Infatti la divisione dell' effetto in due abilità molto diverse ci permette di considerare qualche carta che normalmente non avremmo potuto sfruttare.

Qual è il mazzo adatto al nostro comandante ? Penso che l' unico modo di giocare questa carta potente ma molto pericolosa sia un Mono W Control. 

Uno dei primi problemi che ho notato nella realizzazione di questo mazzo è stata appunto l' identità mono bianca del comandante. Non abbiamo counter, non abbiamo rimbalzi sufficienti, non abbiamo carte con effetti di distruzione singoli sufficienti. Ma abbiamo rimozioni globali.
Ovvio che non mi sono dato per vinto, se qualcosa manca avremo un' altra componente ben fornita. E, parlando del bianco, abbiamo i nostri cari incantesimi da control che sono sempre belli.

Dopo essermi fatto un' idea di come il mazzo possa funzionare ho iniziato a raccogliere le idee

Reparto creature
Ovvio che ho dovuto limitare la curva di mana a carte maggiormente di costo di mana convertito basso, e devo dire che trovare creature adatte è stato molto più facile del previsto. Andiamo a vedere :

Spirito del Dedalo : Una delle prime domande che mi sono posto è stata "Quali sono le mosse che potrebbe fare l' avversario per disturbarmi ?" Una delle prime risposte che mi sono dato è "Beh se l' avversario durante la partita pesca molto più di me allora potrebbe trovare le risposte adatte in mano al momento giusto in maniera molto meno complicata. Devo trovare un modo per bloccare le pescate." Fra le creature mi è saltata agli occhi Spirito del Dedalo. La sua semplice abilità consiste nel non far pescare più di una carta per turno a ciascun giocatore ( Quindi anche a noi, attenzione ). Contro mazzi con una componente blu o/e nera adatta al pescaggio è una sana pescata che può rendere varie carte nel mazzo del nostro avversario morte.

Destriero Alato di Vryn : Esatto, questa è la prima carta che mi ha spinto a puntare la componente control del mazzo esclusivamente alle care creature. Il Destriero Alato è una carta molto recente, evasiva e con un effetto molto fastidioso. "Le magie non creatura costano un mana generico in più per essere lanciate." Inutile dire che gli altri mazzi control risulteranno molto sconvolti da questa giocata. E non è finita qui.

Thalia, Protettrice di Thraben : Stesso discorso fatto per il Destriero, con la differenza che la cara Thalia costa un mana generico in meno e al posto di un evasivo Volare ci ritroviamo un difensivo Attacco Improvviso, che comunque ci fa piacere.

Guardacancelli Lossodonte : Ecco una creatura che non mi sono sentito minimamente di escludere dato il vantaggio enorme che ci dona quando Hokori è sul campo di battaglia. "Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati." Come se Hokori non rallentasse molto il gioco di suo. Il caro Lossodonte ci regalerà soddisfazioni e qualche risata qua e la.

Magus del Tabernacolo : Altra creatura tech del mazzo. "All' inizio del mantenimento.
"Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu non paghi {1}.""
Inutile dire che nella maggior parte dei casi il nostro avversario avrà una sola terra disponibile per proteggersi una sola creatura. Vi ricordo che lo stesso vale per noi, ma il problema si risolve.

Il resto delle creature le visiono velocemente

Titano Solare : Creatura pesante del mazzo. Inutile dirne lo scopo.

Grande Abolitore : Contro i mazzi che giocano specialmente nel turno dell' avversario.

Sacerdotessa del Contenimento : Specialmente contro mazzi Reanimator, dato il costo basso di carte come Reanimate o Animare i Morti che potrebbero dare problemi.

Canonista Eterica : Prima creatura da giocare nei primi turni per bloccare le giocate veloci prima dell' entrata di Hokori o di altri blocchi di grande portata.

Windborn Muse : Una Prigione Spettrale in versione creatura, con la differenza del mana generico extra ma del due di forza e dell' evasivo Volare. Molto conveniente.

Eidolon of Rhetoric : Stesso discorso fatto per la Canonista, con la differenza che l' apparizione blocca in modo più aggressivo.

Hushwing Gryff : Altra carta che blocca varie carte fastidiose. Pensate quanto è divertente bloccare l' abilità di carte come Cricca Vendillon, Titani e simili.

Aven Mindcensor : Il blocco per i tutori che tutti noi adoriamo. Poco da dire sulla sua potenza.

Mother of Runes : Una creatura che protegge le nostre con il semplice TAP, ristampata come rara in Eternal Masters da poco tempo, proteggerà il nostro comandante e le altre creature da vari disturbi.

Leonin Arbiter : Avrete notato che ci sono varie carte con effetti molto simili. Questo perché volevo avere più carte che potessero sostituire pezzi perduti o comunque più pezzi per trovare i blocchi adatti più facilmente. Leonin Arbiter è una sorta di Aven Mindcensor nerfato. Nulla da dire. Con Hokori in campo e altre carte darà il suo bel filo da torcere.

Archangel of Tithes : Un' altra bella pesantezza per il nostro avversario da sfruttare a seconda della situazione. Ottimo pezzo.

Aegis of The Gods : Protezione contro editti e carte simili. 

Michiko Konda : Discreta sostituzione contro mazzi veloci. Si presta a sostituzioni.

Imposing Sovereign : Lossodonte che funziona solo su creature. Ma costa un mana generico e uno bianco in meno, quindi ottimo nei primi turni.

Angel of Jubilation : Ottimo contrasto contro mazzi di solito a base nera e contro carte come Griselbrand o altari.

Glowrider : Destriero a cui hanno staccato le ali. Anche qui le spiegazioni non servono.

Magus del Fossato  : Altra carta che ci permette di stallare la partita e di cavarcela lentamente con Hokori, Destriero e simili. 

Reparto istantanei : 

Da Spade, a Spighe ! : Prima rimozione a costo 1 del mazzo. Non penso sia necessario presentarvela.

Sentiero dell' Esilio : Seconda rimozione a 1 che con Hokori e simili diventa un esilio secco.

Tutore Illuminato : Essenziale per cercare gli artefatti e gli incantesimi adatti allo svolgimento e completamento della nostra opera di blocco.

Obolo : Altra rimozione molto potente. Con carte come Apparizione del Dedalo l' avversario non pescherà nemmeno quelle due carte preziose.

Abolish : Rimozione per artefatti o incantesimi a costo 3 che possiamo pagare 0 scartando una pianura. Incredibilmente utile

Pochi istantanei, mi sono contenuto.

Reparto Stregonerie :

Armageddon : ... devo seriamente spiegare l' inserimento di Armageddon ? 

Ira di Dio : Rimozione globale. Non ne avremo tanto bisogno ma sempre meglio averla che lasciarla nel raccoglitore.

Day of Judgement : Seconda rimozione globale. 

Capolinea : Rimozione globale con Miracolo, che ci permette di giocarla a costo 1 se è la prima carta che peschiamo nel turno.

Cataclysm : Hokori, terra, accellerino e incantesimo utile. Poche spiegazioni, un Cataclisma al momento giusto ci porta a casa il match.




Reparto Artefatti ( Qui arriva la parte per cui ho dovuto ragionare un po' di più ) :

Winter Orb : La carta che descrive il mazzo. Hokori in versione artefatto. Un blocco incredibilmente potente. E ristampato da poco in Eternal Masters, aggiungerei.

Gilded Lotus : Accellerino pesante, ma data la distruzione di terre, il fatto che il mana colorato arriverà a scarseggiare dopo aver messo paletti in gioco, non ho potuto evitare il Gilded.

Sphere of Resistance : Altra carta molto potente per questo mazzo. Da usare cautamente e non il prima possibile, sia chiaro.

Hedron Archive : Accellerino di secondo tipo.

Mind Stone : Accellerino di primo tipo.

Marble Diamond : Accellerino.

Tagliamo corto, ci sono vari accellerini, elenchiamo gli altri artefatto che non lo sono : 

Thorn of Amethyst : Thalia artefatto.

Static Orb : Altro blocco molto potente e molto pericoloso. Potrebbe rivoltarsi contro.

Torpor Orb : Gryff artefatto.

Tangle Wire : Carta che rallenta moltissimo la partita e ci da il tempo di piazzare più terre e artefatti possibili prima del vero gioco.

Smokestack : Non avendo la possibilità di prendere carte come Braids ho deciso di ricorre a Smokestack. Io vi consiglio di non settarla oltre i due segnalini, dato che dovrete essere in grado di contenerla.

Pearl Medallion : Carta essenziale in un mazzo come questo che riduce i costi che altre carte che abbiamo aumentano.

Schinieri dei Fulmini : Altra carta incredibilmente utile che protegge le nostre creature.

Trinisfera : Artefatto da control che aiuta incredibilmente il gioco di Hokori.

Defense Grid : Ennesima carta contro i mazzi che giocano negli altri turni.

Scroll Rack : Artefatto che ci aiuta fin troppo a far girare il mazzo.

Icy Manipulator : Artefatto da control che ci da molta scelta e ci permette di gestire le minacce a seconda della situazione.

Reparto Incantesimi :

Aura of Silence : Incantesimo contro gli incantesimi dei nostri avversari che può trasformarsi in un' ottima rimozione.

Kismet : Lossodonte versione incantesimo.

Blind Obedience : Kismet con due mana generici in meno. Che dire, veramente potente.

Suppression Field : Carta contro le fastidiose abilità attivate.

Karmic Justice : Carta contro le rimozioni avversarie che ci dona un bel contraccolpo.

Rule of Law : Apparizione della Retorica in versione incantesimo.

Rest in Peace : Carta contro i mazzi che giocano sul cimitero.

Crackdown : Incantesimo che dona molto vantaggio alle nostre creature.

Nevermore : Carta principalmente contro il comandante avversario che ne vieta il lancio.

Anello dell' Oblio : Non servono spiegazioni.

Queste sono le carte principali che ho considerato nella mia lista di Hokori. Spero che questo post risulti utile per chi vuole montare il mazzo ma non ha esattamente idea di come costruirlo. Per il reparto terre siete liberi di gestirvelo, ma dato che è un campo che in questo mazzo viene poco considerato vi consiglio di non perderci troppo tempo.

Noi ci vediamo alla prossima.

lunedì 16 maggio 2016

Bombole, Demoni e Viaggi Planari

Salve a tutti e FINALMENTE ben ritrovati su Magic Idiot Blog, il blog che... ogni tanto... si.... ricorda... di esistere...

Oggi è una giornata speciale.
Perchè ?
Beh, la mamma wizzy ha rilasciato un' immagine che fa capire che questo sarà un anno rivoluzionario ( o almeno è quello che penso io ).
Vi lascio qui sotto l' immagine e poi commenteremo tutto piano piano...
Non badate all' evidente HD.

Dunque, questo calendario va dal 30 Settembre al 20 Gennaio e vede le seguenti uscite :

Kaladesh : Prima espansione del blocco chiamato, penso, Kaladesh per l' appunto. Per chi non sapesse che piano è Kaladesh, è la terra d' origine di Chandra Nalaar. Che la planeswalker mostri la faccia di nuovo quest' anno ?
L' espansione uscirà il 30 Settembre 2016

Aether Revolt : Seconda espansione del blocco Kaladesh. Direi che probabilmente verrà tradotto in qualcosa come "Rivolta Eterea". A quanto pare il nome dell' espansione si basa su un evento nel piano di Kaladesh. Vedremo che accadrà.
L' espansione uscirà il 20 Gennaio 2017 e terminerà il prossimo blocco.

Duel Deck : Nissa contro Ob Nixilis : Il prossimo Duel Deck. A quanto pare è basato sullo scontro di Nissa Revane contro Ob Nixilis nel sottosuolo di Zendikar, avvenuto nel blocco di Battaglia per Zendikar. A mio avviso opto per un deck Elfi-Alleati contro un Control-MonoB.
I due mazzi usciranno il 2 Settembre 2016.

Commander : La nuova edizione di Commander che molto probabilmente completerà il ciclo dei doppi iniziati l' anno scorso passando per le coppie di colori amici ( Azorius - Dimir - Rakdos - Gruul - Selesnya ).
I mazzi usciranno l' 11 Novembre 2016

E veniamo alla vera novità : Il ritorno dei Planechase e, quindi, della modalità planare. Che mancava da tempo.
Questa è la notizia che voglio annunciare bene ( in  stile E3 dei poveri )
Signore... e signori... giocatori di aggro e giocatori di Control... preparatevi a viaggiare ad alta velocità nei più meravigliosi ( e pericolosi ) luoghi del multiverso. Wizards of The Coast è fiera di presentarvi ... PLANECHASE ANTHOLOGY ( La parola Anthology mi ispira un costo molto elevato ma shh )

Bene...
Non c' era molto da dire.
Anzi si, tornerò a scrivere più spesso sul blog. Scusate l' inattività.


sabato 5 marzo 2016

Ombre su Innistrad : Follia e Tradimento

Bentornati su Magic Idiot Blog, il blog devoto alla follia...

E se tutto quello in cui credi si rivoltasse contro di te, sapresti reagire ? Se qualcuno che ti ha sempre protetto all' improvviso ti pugnala alle spalle, come reagiresti ?
Alla fine, citando la cara Serra : "Devi credere nell' ideale, non nell' idolo."
Sorin probabilmente ha creduto in entrambi, e ha assistito alla rivolta di due figure a lui care...


Quando Sorin Markov risvegliò lo spirito drago Ugin dal suo sonno sul piano di Tarkir, quest' ultimo chiese al vampiro che fine avesse fatto il terzo tassello del trio : Nahiri, la Litomante. Sorin non rispose, Ugin decise di indagare dopo aver pensato alla minaccia del momento : gli Eldrazi.
Ora che gli eldrazi sono stati sconfitti, il planeswalker Jace Beleren ha deciso di andare nel piano di Innistrad per cercare Sorin Markov e, eventualmente, Nahiri. Ma mentre i nostri viaggiavano e combattevano, lei era già sul posto... e Sorin avrebbe capito che Nahiri aveva qualcosa contro di lui...
"Sorin capì il messaggio - Nahiri aveva fatto visita al maniero Markov"
Il nostro Sorin, tornato da Tarkir, ha trovato i suoi sudditi e compagni vincolati in una trappola di pietra ben congegnata, che solo una persona di sua conoscenza avrebbe potuto realizzare... Sorin non aveva più dubbi, a quanto pare il nemico è Nahiri, colei che è stata essenziale per vincolare gli eldrazi tempo fa... Ma Nahiri non è la sola ad avere assunto un lato malvagio...














Se l' equilibrio non funziona, tanto vale distruggerlo...
Avacyn non era stata creata per eliminare le anime malvagie del piano, ma per mantenere un equilibrio stabile, che lei stessa ora sta spezzando. Da arcangelo protettore è passata all' essere una figura di distruzione, intenzionata a far pagare coloro che hanno arrecato dolore al piano, una volta per tutte...

Post corto lo so, ma l' ho fatto per riepilogare quei piccoli cenni di trama che gli spoiler ci stanno mostrando, alla prossima dove parleremo dell' argomento clue : La planeswalker mannara...

sabato 20 febbraio 2016

Magic Story React : E' finita ?

Salve a tutti e bentornati su Magic Idiot Blog, il blog che sconvolge l' intero piano...

Oggi siamo qui per parlare dell' ultimo capitolo rilasciato di Magic Story ( la saga settimanale che narra le vicende di questo magico mondo ). Per chi non l' avesse letto e vuole farci un salto lo trovate qui.

Prima di partire a questa piccola recensione è giusto riepilogare le ultime parti di trama pubblicate da mamma wizzy e dalla gente che paga...
Jace Beleren e Gideon Jura sono stati bloccati dal suottosuolo dal planeswalker Ob Nixilis, che si dimostra un avversario veramente arduo da sconfiggere. Nel frattempo sul campo di battaglia Nissa Revane non riesce assiste alla liberazione di Ulamog e del titano che assieme a Kozilek inizia un percorso inesorabile di distruzione. La situazione sembra praticamente perduta fino a quando Chandra Nalaar non si presenta da Gideon e Jace e mette in fuga il demone Nixilis. I tre planeswalker rivali, ora uniti per uno scopo comune, tornano dall' elfa e assistono all' inimmaginabile : Zendikar è a un passo dalla fine e nessuno è riuscito ad evitarlo. I quattro protagonisti non sanno che dire, l' unico che ha in mente qualcosa è Jace che, comunicando mentalmente con Nissa, scoprono che entrambi hanno liberato gli Edlrazi in due differenti occasioni. Dopo avere elaborato precedenti spiegazioni dallo Spirito drago Ugin, Jace elabora un piano altamente rischioso e decide di prestare giuramento per fermare questa minaccia. Anche Nissa, consapevole che il suo errore ormai era irriparabile, decide di fare tutto il possibile e presta anche lei giuramento. Per la salvaguardia di Zendikar e degli altri piani anche Gideon e Chandra giurano per questo ultimo e disperato tentativo.
Il piano di Jace era di non utilizzare gli edri per inchiodare gli eldrazi, ma di tracciare un percorso di Leyline che avrebbe legato Ulamog e Kozilek alla realtà, dopodichè sarebbe bastato guadagnare tempo e Zendikar avrebbe iniziato a nutrirsi della forza dei titani per sopravvivere...

In questo penultimo capitolo i guardiani riescono a portare gli eldrazi sul punto deciso da Jace, anche grazie all' aiuto di Kiora, che si occupa delle orde di Progenie e Discendenti che arrivano ad alta velocità. Nissa è ferma in un punto X e inizia a tracciare le leyline necessarie per inchiodare i Titani, mentre Gideon e Chandra si occupano di non farli allontanare evitando di arrecare loro qualsiasi tipo di danno, dato che sarebbe bastato il minimo per sciogliere le leyline. Non appena le leyline sono riuscite ad inchiodare Kozilek e Ulamog, essi urlarono e presero la loro vera forma, diventando tutto il cielo del piano di Zendikar, dalla quale fuoriuscirono enormi tentacoli. Iniziarono terremoti, le isole galleggianti iniziarono a cadere e Nissa era sull' orlo del collasso non riuscendo a trattenere tutto il mana sprigionato. Kiora decide di annullare la missione ma Jace prende le redini e sceglie di continuare. Kiora però credeva che ormai il piano fosse fallito e decise di scagliare tutta l' acqua del piano su Nissa in modo da porre fine a questa storia. Prima che il colpo finale del tritone possa raggiungere l' elfa, Chandra decide di eliminare i titani con un solo colpo e prende con se tutto il mana di Zendikar e, non riuscendo a contenerlo, lo scaglia ad alta potenza contro i titani generando un esplosione di dimensioni abnormiche.
La storia si chiude con Kiora che cammina nell' arido paesaggio impoverito del piano, con Chandra a terra e con alcuna anima viva in giro.


Di sicuro un capitolo molto d' impatto, sono riusciti a rendere veramente bene il concetto di "Battaglia finale". Inoltre hanno anche fatto capire perfettamente la paura e la rassegnazione dei vari personaggi, facendo immergere perfettamente il lettore. Dando un voto a questo capitolo direi che un bel 10/10 lo merita appieno ( prima di questo un 10/10 lo avrei dato solo alla morte di Eldpeth, dato che ci sono rimasto scioccato ). Prima di chiudere vi lascio con qualche domanda che mi sono posto alla fine della lettura :
- I titani sono morti ?
- Che fine ha fatto Ob Nixilis ?
- Ora quale sarà il destino di Kiora ?
Noi ci vediamo alla prossima e, nel frattempo, auguro giocate sul campo di battaglia vero.

sabato 13 febbraio 2016

Christopher Rush, Black Lotus e altre cose

Salve a tutti...
Questo post sarebbe dovuto uscire ufficialmente due giorni fa, ma per problemi di tempo non ho editato nulla.
Il 10 Febbraio 2016 il mondo di Magic ha subito un grave lutto. E' infatti venuto a mancare all' affetto dei suoi cari, dei giocatori del nostro gioco di carte preferito e al mondo il grande Christopher Rush...
Christopher Rush è stato uno dei primi illustratori di tutto il mondo di Magic, infatti ha illustrato la carta più forte del gioco ovvero il famigerato Black Lotus. La sua mano e il suo cervello hanno dato anima a ben 120 carte ( per fare un leggero confronto, Phil Foglio ne ha illustrate 48 )
Da Wikipedia :
"Gran parte del suo lavoro per la Wizards of the Coast è stato svolto per l'uscita dei primi set base, periodo durante il quale inoltre ha svolto compiti di design e di marketing per la società".
Christopher Rush era e sempre verrà considerato un grande artista statunitente della quale la Wizards e noi giocatori dobbiamo andare semplicemente fieri.






Così ho deciso di dare addio al grande Rush, ma anche mamma WIzzy e i loro membri hanno dato le loro condoglianze.













Illustrazione di RK Post















Detto questo, so che è stato un post breve ma comunque mi sembrava doveroso scrivere qualcosa. Alla prossima, dal vostro Zacck...

Per Magic, per tutti, per Christopher...

lunedì 1 febbraio 2016

Parlo di cose : Argomenti Random

Salve a tutti e bentornati su Magic Idiot blog.

Recentemente ne sono successe di cose e ho pensato di fare un breve post per parlare di un po' di tutto, dato che fare più post sarebbe risultato scomodo sia per me che per voi.

Il primo argomento per alcuni è il più importante ovvero il ban di Splinter Twin e Summer Bloom : Allora, diciamo che potevamo aspettarci un provvedimento per Twin prima o poi dato che si stava affermando fin troppo nel meta. Nonostante le proposte di sostituire l' incantesimo di Rise of the Eldrazi con il goblin Kiki-Jiki non siano state accolte tanto bene, sembra che qualcuno stia progettando un successore. Mentre per quanto riguarda Summer Bloom sono rimasto parecchio più sconcertato ma niente, se una carta a quanto pare viene abusata viene anche stroncata.

Cloud of Faeries in Pauper : Bella bastardata, la cosa si vocifera da troppo tempo e questo Ban ha segnato la fine di mazzi come Mono U Storm e un buon 40% di UR Storm. Chissà cosa si inventeranno per dare l' enorme vantaggio di Cloud.

Tarmo in discesa : Questo è l' argomento più recente. Inutile parlare di tarmo in se però sono contento che stia iniziando a scendere, non perchè voglio comprarlo ( e non lo voglio fare ) ma perchè il suo prezzo merita ancora un assestamento.

Ora ecco all' incirca ciò che potreste vedere in Febbraio-Marzo su questo blog :
- Il termine delle Top5 dell' ultima espansione, che non ho avuto tempo di fare prima per mancanza di tempo.
- Recensione del nuovo duel deck, spero di poterla fare non appena le liste verranno pubblicate.
So che il post è breve ma abbiate pazienza, stiamo ( sto ) lavorando per voi...

sabato 23 gennaio 2016

Top 5 Comuni Giuramento dei Guardiani

Bentornati su Magic Idiot Blog, il blog che appoggia le rimozioni scarse.
Per mancanza di tempo ho deciso di recensire OGW facendo i TOP5 per ogni rarità. Cominciando dalle comuni, che vedrete in questo post, per arrivare al resto. Buona lettura :
Luce Bruciante
La prima common è una rimozione bianca. Common perchè bersaglia solo creature attaccanti o bloccanti con forza pari o inferiore a 2. Perchè è forte ? Pauper ovviemente, bersaglia elfi e goblin che nei primi due turni ci danno fastidio. Inoltre rimuove le classiche 2/1 e 2/2 che in aggro fanno il loro buon gioco.
Voto : 5/10









Analisi Comparativa
I peschini sono sempre ben accettati. Analisi Approfondita è una ristampa funzionale di Ispirazione, ma il fatto che possiamo lanciarla a cc3 me la fa mettere in luce ben diversa. Potrebbe vedersi in una o due copie nei classici Delver o Klin da pauper.
Voto : 5/10










Stato Naturale
Pauper bomb is here !!! Una bella carta da side contro Tron per evitare troppi trick con le solite Expedition Map, Ninnolo del Viaggiatore e simili. Pure instant. Fa anche il suo contro Atog e Affinity.
Voto : 6/10.











Battito di Murasa
Questa la vedo incredibilmente bene in un mazzo Landfall. Sia in pauper che in qualche T2 Forfun. In pauper ricicla Terre Selvagge, Distese Terramorfiche, Cavalcafrane di Makindi, Gepide Corazzato e altre robaccie. In T2 ricicla sempre le Terre Selvagge ma anche Campione del Sottobosco, Leopardo a Falce e altri. In più guadagnamo anche 6 soddisfacenti punti vita. Ci piace, ci piace molto.
Voto : 7/10 ( A mio parere la miagliore comune dell' espansione )







Sega d' Osso
Cambiate il nome a questa carta per piacere.
Ora, molti di voi staranno dicendo "Sul serio ? Sega d' Osso ? Una delle migliori comuni ?" Bhe se avessero rifatto Shuko l' avrei messa ugualmente. Un equip a cc0 con equipaggiare a cc1, non importa il bonus. Ci sta bene con moltissime carte dell' espansione, fra cui la kor che pompa gli equipaggiati. Magnifica e versatile, se data ad una Inviata alla Spedizione calata di primo abbiamo una 3/1 a cc1. Non male eh ?
Voto : 5/10







Le comuni sono fatte, a presto con le uncommon.